지난 2012년 셧다운제 실시 이후 국내 게임시장 규모가 약 1조 1,600억원 가량 위축됐다는 연구결과가 나왔다. 또 청소년의 게임 과잉몰입 구제효과는 강제적 규제 방식보다 부모 등이 요청할 경우 적용되는 선택적 셧다운제가 더 큰 것으로 나타났다.

6일 한국경제연구원이 펴낸 보고서에 따르면 게임 과몰입 청소년의 비율은 셧다운제가 적용 되기 직전인 2011년 6.51%에서 지난해 2.07%로 4.44% 포인트 감소했다. 셧다운제가 적용된 2012년 1월 이후 게임 과몰입 청소년의 비율은 지난해까지 연평균 2.1%를 유지했다.

다만 보고서는 어린이·청소년의 게임 과몰입으로 인해 유발되는 사회적 비용 절감효과를 기회비용 관점에서 환산한 결과, 선택적 셧다운제의 비용절감효과가 연간 1886억원으로 연간 379억원 수준의 강제적 셧다운제보다 크다(약 4.97배)고 밝혔다.

선택적 셧다운제는 문화체육관광부 소관이며 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임접속을 차단하는 제도다. 반면 강제적 셧다운제는 여성가족부 소관의 제도로 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천 금지하고 있다.

한편 지난 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 내수시장 규모가 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 성장세가 꺾인 것으로 나타났다. 특히 2013년 이후 마이너스 성장세를 보이고 있다. 특히 내수시장 위축 현상은 온라인 게임 분야에서 두드러졌다.

이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “제도 도입 후 내수시장만 약 1조 1600억원 위축됐다”면서 “셧다운제 도입이 성장 일로에 있는 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 현실로 드러나고 있다”고 분석했다.

또 보고서는 일률적인 사전 규제보다는 가정에 자율권을 부여하는 방식인 선택적 셧다운제가 더 효율적이라고 분석했다. 사회적 비용의 절감 효과를 기회 비용 관점에서 환산한 결과 선택적 셧다운제의 비용 절감 효과는 연간 1886억원으로 강제적 셧다운제(연간 379억원)보다 더 컸다.

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